Svært ofte kan umerkelige og tilsynelatende helt ubetydelige ting gjøre mer for utviklingen av intelligens enn spesielle målrettede handlinger. Å lære ved å spille er den beste måten å lære på, enkelt og interessant. Et eksempel på denne tilnærmingen er et hvilket som helst fyrstikkpuslespill.
Why matches
Medisin og psykologi erklærer enstemmig forholdet mellom hjerneregioner og biologisk aktive punkter på forskjellige deler av kroppen. Hendene i dette tilfellet, nemlig håndflatene, er sonen for deres største akkumulering på overflaten av kroppen. Et fenomen som kalles finmotorikk er nettopp stimulering av hjerneaktivitet ved å sortere ut små gjenstander.
Men det handler vel ikke bare om å ta på hendene? Mange absolutt identiske gjenstander i form, lengde og bredde, farge, tiltrekker seg av det faktum at de gir impulser til fantasien. Tross alt er kampene i seg selv praktisk t alt nøytrale, svake og uttrykksløse. Fra dem kan du lage kombinasjoner og komposisjoner, grupper etter eget skjønn. Og så blir hver kamp meningsfull, en del av noe helt.
Hvordan legge søppelet som er vist på bildet i søppelbrettet, bare skifte to fyrstikker? Men faktisk trenger du bare å flytte en kamp, og den andre bare litt til høyre! Dette enkleikke alle voksne vil løse puslespillet med fyrstikker, men vanskeligheten ligger kanskje bare i ordlyden av oppgaven.
Hva sikter metoden mot
Puslespill med fyrstikker er rettet mot å utvikle all slags tenkning. En utmerket trening av figurativ, logisk og romlig tenkning er resultatet av en slik tilgjengelig og nyttig underholdning. Mindfulness og evne til å reflektere er nødvendige forutsetninger for å lykkes med å løse denne typen problemer.
I tidlig barndom, når fyrstikker og puslespill med fyrstikker ennå ikke er tilgjengelige for barn, kan nysgjerrige barn få svar på spørsmålene sine fra voksne. Foreldre kan ty til å lage eventyr fra fyrstikkfigurer. Dette forbereder barnet på neste utviklingsstadium og for uavhengigheten til logiske resonnementer.
Løsing av mer komplekse gåter blir tilgjengelig med videreutvikling av logisk tenkning. Romerske tall-likestillingsoppgaver er veldig populære:
VI - IV=IX
Det er nødvendig å skifte en kamp slik at ligningen blir riktig. Det er to mulige svar her:
1. V + IV=IX
2. VI + IV=X
Eller enda vanskeligere likestilling:
V - IV=VII
Svaret tar roten til enhet:
V - IV=√I
Hva du bør se etter
Det må huskes at fyrstikker er en ganske farlig gjenstand for barn i mangel av ordentlig oppmerksomhet fra voksne. Som enhver liten og skarp gjenstand kan en fyrstikk bliforårsake skade på øret, øyet eller ved et uhell svelges. Derfor bør sikkerhetsbriefing om håndtering av kamper gå foran spill eller trening med bruken av dem.
Muligheten for variasjon er et viktig punkt i klasser der det brukes fyrstikker (puslespill med fyrstikker). Svar trenger ikke å være strengt fastsatt, selv om det finnes veldefinerte svar. Ikke-standard tenkning, hvis resultatet oppnås, er tillatt og til og med oppmuntret.
Forventet resultat og indikatorer
Du kan bruke kamper til intellektuell underholdning og læring fra du er tre år, med direkte deltakelse av en voksen. Barn i barneskolealder og tenåringer er spesielt interessert i slike gåter og gåter. Det er her konkurranseånden kommer inn i bildet og timene kan gjennomføres i lagform.
Puslespill som "lag en figur" eller "omorganiser kampen" er akseptable for en yngre alder, når barnet er mindre flittig. Her er oppgaver ideelle der du må omorganisere flere kamper for å oppnå motsatt resultat. For eksempel kan dyret vist i figuren over, som løper eller ser i en bestemt retning, snu hodet når det skifter fyrstikker eller løpe i motsatt retning. Alt er enkelt her: bare bytt fyrstikkene som danner hodet og halen.
Vanskeligere gåter med tall og komplekse geometriske former er mer egnet for skolebarn. Endre tot altaritmetisk operasjon eller lage en numerisk verdi fra en figur kan bare være kjent med numeriske kombinasjoner eller ha utviklet logisk tenkning. For eksempel "9+0=6". For å få det ønskede resultatet, trenger du bare skifte én kamp.
Det er to muligheter her, som vist på bildet. Du kan flytte kampen i det første sifferet, 9, og lage en sekser ut av det. Resultat: 6+0=6. Og du kan skifte kampen i sekseren etter likhetstegnet, og gjøre en nier ut av det. Resultat: 9+0=9.
Kampbaserte spill er universelle. Et slikt kamppuslespill kan inngå i hjemmestudiet og brukes som elementer i fritidsaktiviteter. Men det er umulig å ikke nevne at siden populariteten til kampoppgaver vokser igjen, har utviklere av mobilapplikasjoner begynt å tilby dem. Så nå kan du trene opp intellektet ditt uten å se opp fra favorittenheten din ved å installere et puslespill med fyrstikker på, noe som er veldig viktig for den moderne generasjonen.