Interaktive læringsformer – hva er det?

Innholdsfortegnelse:

Interaktive læringsformer – hva er det?
Interaktive læringsformer – hva er det?
Anonim

I moderne utdanning er spørsmålet om opplæring av høykvalitets og konkurransedyktige spesialister som vil være kompetente på sitt felt spesielt akutt. Russland har i økende grad begynt å fokusere på europeiske utdanningsmodeller, som anses som mer avanserte og samhandler tettere med studenter. De såk alte interaktive utdanningsformene har blitt en av de mest effektive - de vil bli diskutert i denne artikkelen.

Definition

Engasjement i dialog
Engasjement i dialog

Interaktive læringsformer (på skolen og utover) har blitt en mer moderne versjon av aktive læringsformer. Sistnevnte bygger et samhandlingssystem etter prinsippet «lærer=elev», det vil si at læreren og hans avdelinger er like involvert i læringsprosessen, barna bygger sine egne leksjoner på samme måte som læreren sin. Tegn på aktive metoder er:

  • opprinnelig underforståttaktiviteten til hver elev, maksimal involvering i prosessen og medfølgende aktivering av barnets kreative tenkning;
  • varigheten av aktivt arbeid er ikke én spesifikk leksjon, men hele studietiden;
  • eleven lærer å selvstendig studere problemet som stilles til ham, se etter måter og måter å løse det på, stole kun på sin egen kunnskap;
  • hver elev er maksim alt motivert i læringsaktiviteter, lærerens oppgave er å skape en personlig interesse for ham.

Interaktive læringsformer bygges ikke bare på samspillet «lærer=elev», men også «elev=elev», som et resultat av at koblingene som eleven bruker under utdanningsløpet utvides. Dette motiverer barna, og læreren i denne situasjonen spiller kun rollen som en assistent som skaper frirom for det personlige initiativet i hver avdeling.

Metodene for å undervise elevene kan være: en rekke rollespill eller forretningsspill, diskusjon (vanlig eller basert på heuristikk), idédugnad, ulike treninger, prosjekt- eller casemetode osv. Aktive og interaktive læringsformer har lignende metoder og triks, så en detaljert liste over dem vil bli diskutert mer detaljert senere.

Grunnleggende vilkår

Materiell notattaking
Materiell notattaking

Interaktive læringsformer er derfor læring hvor samspillet mellom læreren og elevene, så vel som elevene med hverandre, bygges opp, som i stor grad er basert på dialoger. Dens meninger omfattende utvikling og opplæring av fremtidige spesialister basert på utvikling av deres spesielle nøkkelkompetanse.

Kompetanse er evnen til å bruke tilegnet kunnskap, praktiske ferdigheter og erfaring for å lykkes med å utføre enhver aktivitet innenfor et bestemt område. De er en syntese av personlige (kunnskap, evner, egen visjon om problemet og tilnærming til løsningen av det) og profesjonelle egenskaper, hvis bruk er nødvendig for produktiv løsning av problemer som oppstår i arbeidet.

Nøkkelkompetanser er kjernekompetansen i et bredere fokus, som gjør det mulig å mestre smale, fagspesifikke kompetanser. De lar deg alltid finne løsninger selv i de mest kontroversielle situasjonene i en tilstand av usikkerhet, på egen hånd eller i samhandling med noen andre.

Nå mer om hver metode for aktive og interaktive læringsformer. Det er ganske mange av dem, så vi har identifisert noen av de viktigste, mest veiledende og effektive.

Forskningsmetode

Uavhengig studie av materialet
Uavhengig studie av materialet

Grunnlaget for forsknings(søk)metoden er læring basert på formulering av en konkret problemstilling. Det danner slike personlige egenskaper som kreativ og kreativ tenkning, takket være at forskeren utvikler en ansvarlig og uavhengig tilnærming til å løse problemer.

Med en slik interaktiv form for utdanning (ved universitetet og ikke bare), forventes følgende liste over utdanningsaktiviteter:

  • bekjentskap medemne for forskning og dets problemer;
  • sette klare mål for arbeidet fremover;
  • samler informasjon om studieobjektet;
  • forskningsimplementering: definere innhold, foreslå en hypotese, sette opp en modell, eksperimentere (generelt).
  • beskytt forskningsresultater;
  • trekker konklusjonen av arbeidet som er utført.

Forskningsmetoden lar deg fordype deg i prosessen med vitenskapelig kunnskap, særegenhetene ved å tolke dataene som er funnet og identifisere ett synspunkt som samsvarer med den riktige virkelighetsforståelsen. Det innebærer maksimal uavhengighet, selv om i grupper som inneholder elever med ulike kunnskapsnivåer, selvfølgelig, er deltakelse fra læreren nødvendig, om enn minimal. Dette gir en drivkraft til utviklingen av nøkkelkompetanser hos studentene, som å forstå essensen av kreativ aktivitet, selvstendig arbeid, og stimulerer også deres fantasi, lærer observasjon og kritisk tenkning, som senere blir grunnlaget for å forsvare en persons personlige synspunkt..

Prosjektmetode

Hver student bør være interessert
Hver student bør være interessert

Av alle moderne pedagogikks teknologier er det prosjektmetoden som best bidrar til å tilegne seg nøkkelkompetanse hos studentene, som kanskje er hovedmålet for hele utdanningsløpet. Han utvikler først og fremst personlige egenskaper, som evnen til å jobbe og løse problemer selvstendig, å vise kreativ oppfinnsomhet, å identifisere og løse problemer som dukker opp i prosessen.kunnskap om problemet. Dessuten lærer prosjektmetoden deg å føle deg trygg i informasjonsrommet, og utvikler også de analytiske ferdighetene som brukes av studenten til å forutsi og analysere handlingene deres.

Prosjektet er alltid basert på prinsippet om elevens selvstendige arbeid, selv om han kan gjøre dette både selvstendig og i par eller gruppe, avhenger det allerede av den konkrete oppgaven. Prosjektdeltakere får spesifikke tidsfrister, innenfor hvilke de må løse et betydelig problem fra ethvert område i livet, først og fremst ved hjelp av et forskningssøk.

For at en uteksaminert fra en utdanningsinstitusjon skal kunne tilpasse seg rolig til enhver endring i moderne liv eller faglig orientering, må han beherske et bredt spekter av kunnskap og metoder for å anvende det i praksis i komplekse situasjoner som krever en dyp analytisk tilnærming. Det er av denne grunn at hvert prosjekt må ha praktisk verdi: Først da vil deltakerne i prosjektmetoden kunne bruke erfaringen de har fått i fremtiden til å løse eventuelle, både personlige og profesjonelle problemer. Dessuten øker praktisk orientering studentenes interesse for læringsaktiviteter, motiverer dem til å studere kunnskapsområdet som er nødvendig i et bestemt prosjekt nøye; Dette fungerer spesielt godt dersom man legger betingelser av personlig interesse for eleven. For eksempel vil en student som studerer journalistikk ønske å studere det gitte emnet selv for å forstå hvordan teori blir til praksis og for bedre å forberede seg til praksis etter eksamen. Eksemplertemaer som kan settes for et prosjekt i denne spesialiteten: «Metoder og tilnærminger til moderne journalistikk», «Muligheten for å bruke elementer fra gonzojournalistikk i det føderale mediesystemet», «Fundamentals of journalistic ethics», etc.

Forskjellen mellom forskning og prosjekt

Mens forskningsarbeidet først og fremst er rettet mot å finne sannheten, er prosjektaktiviteten fokusert på en fullstendig, dybdestudie av problemstillingen og har det endelige resultatet i form av et designet produkt, som kan en video, en artikkel, en nettside på Internett osv. Prosjektmetoden involverer i stor grad slike typer kreative aktiviteter som utarbeidelse og presentasjon av sammendrag eller rapporter, mens prosessen bruker både pedagogisk og vitenskapelig, referanse og, i noen tilfeller, til og med fiksjon. Lærerens oppgave i å forberede prosjektet er å observere og overvåke elevenes aktiviteter.

Mens de jobber med et prosjekt, blir utøverne maksim alt oppslukt av kreativ kognitiv aktivitet, konsoliderer kunnskapen som allerede er tilegnet under studiene og får nye, utvider sin horisont og faglige teoretiske base. Dessuten utvikler deltakerne i opprettelsen av prosjektet kompetanse som ikke er relatert til et spesifikt emne: dette kan være kompetansen til forskning og søk, samhandling med andre mennesker, organisering av prosjektarbeid osv.

Case-metode (fra engelsk case - "case")

Interaktivt engasjement
Interaktivt engasjement

I denne metoden for interaktiv læring, lærerenbruker virkelige (nåværende eller tidligere) problemsaker fra ethvert område (innenlands, sosi alt, økonomisk, osv.) Ved å studere den foreslåtte saken, ser studentene etter og analyserer den innsamlede informasjonen som er direkte relatert til området og spesialiteten de er. mestring. Dermed blir situasjonen modellert og en løsning søkes.

Det er to skoler med ulike tilnærminger til denne metoden. Hvis vi snakker om den europeiske skolen, så har ikke sakene i seg selv én spesifikk løsning eller utfall, så deltakerne mestrer hele spekteret av kunnskap som er nødvendig for omfattende dekning og studier av problemet som stilles. Den amerikanske tilnærmingen er å komme til én enkelt løsning, selv om utviklingen av informasjon selvfølgelig også innebærer kompleksitet.

Kasusmetoden, sammenlignet med andre metoder, er en flertrinnsstruktur, som er delt inn i mindre komplekse metoder for vitenskapelig kunnskap, som inkluderer modellbygging, problemstilling, analytiske systemer osv. Sluttresultatet (produkt) av arbeid i henhold til denne metoden, kan vanlige måter å presentere informasjon på, for eksempel en rapport eller presentasjon, bli.

Motivasjon av studenter stimuleres av det faktum at case-metoden minner dem om et spill der de mestrer alt nødvendig materiale. I løpet av arbeidet dannes det også en rekke nøkkelkompetanser, som inkluderer: evnen til å komme til en løsning på et spesifikt problem, kommunikasjonsevner, evnen til å anvende teoretiske data på praktisk grunnlag, sette seg selv i sitt sted.en annen person (inkludert en høytstående tjenestemann), osv.

Diskusjonsmetode

Prosessen med å finne et felles språk i diskusjonen
Prosessen med å finne et felles språk i diskusjonen

venn. Diskusjoner kan brukes fritt både i ordinære praktiske aktiviteter av lærere fra ulike utdanningsorganisasjoner, og under utdanningskonferanser, symposier osv. Både komplekse tverrfaglige diskusjoner og de samtalene som tar sikte på å vurdere et spesifikt pedagogisk problem er like nyttige for dannelse av sosiale, analytisk og kommunikativ kompetanse, samt utvidelse av horisonten.

Diskusjonen reflekterer mest prinsippet om interaktive læringsformer, som består i ordningen «elev=lærer» og «elev=elev», siden alle er like involvert i timen, er det ingen grenser mellom læreren og hans avdelinger (selvfølgelig, hvis pedagogikken i denne institusjonen er sterk) bør ikke være det.

Brainstorming

En av måtene å finne nye ideer av en eller annen retning og bruke interaktive læringsformer er idédugnad, som er en metode for å løse et problem ved hjelp av stimulert aktivitet med en utpreget kreativ begynnelse. Den medfølgende prosessenved å bruke denne metoden ser det ut som uttrykket fra alle deltakere av et stort antall forskjellige ideer (og deres kvalitet og innhold er ikke så viktig på uttrykksstadiet), blant hvilke de mest vellykkede og lovende deretter velges ut; det er også mulig å syntetisere flere ideer for å utvikle en ny, som allerede kan anses som nær ønsket resultat.

I prosessen med idédugnad som interaktiv læringsform, deltar alle elevene i timen, noe som stimulerer deres aktivitet og kreativitet. Elevene får mulighet til å vise resten av kunnskapen sin og komme frem til ønsket løsning sammen. I løpet av prosessen lærer deltakerne dessuten korthet og analyse av alt som er sagt, utvikler kritisk tenkning. Det er dette som er nødvendig for utvikling av nøkkelkompetanse.

Spillteknikker

Spillform for utdanning
Spillform for utdanning

Spilltilnærmingen til å mestre undervisningsmateriell er en ganske gammel og studert interaktiv utdanningsform, men den mister fortsatt ikke sin relevans og potensial. Hovedfunksjonen til ethvert spill i utdanningssammenheng er å stimulere studentens interesse for prosessen, myke den opp, gjøre den ikke så tørr fra et akademisk synspunkt. I tillegg må deltakerne i spillet selv forstå at de ikke bare har det gøy, men lærer dypt og komplekst stoff. Hvis denne tanken slutter å avvise eller skremme, og selv de minst aktive elevene blir med på den felles aktiviteten, kan vi anta at spillet var en suksess.

Som regel brukes denne metodenhovedsakelig på slutten av utviklingen av et bestemt pedagogisk materiale (som fullføring av et emne eller avsnitt, eller kanskje til og med et helt kurs). Det kan se slik ut: studentene fordeler rollene seg imellom, antar at eierne av bedriften og dens ansatte, hvoretter de, med hjelp av læreren, modellerer problemsituasjonen og handler den, og kommer til en løsning med hjelp av all kunnskapen man har fått på dette området.

Resultat

Sammenlign interaktive og tradisjonelle læringsformer: hvilke av dem bidrar etter din mening til den mest produktive utviklingen av den nødvendige mengden teoretiske data og den beste anvendelsen av den tilegnete kunnskapen i praksis? Svaret er åpenbart. Det er helt klart at interaktive utdanningsformer på skolen, så vel som i andre institusjoner, bør bli en hyppigere praksis enn nå, og i dette tilfellet vil landet og verden få vekst av profesjonelt personell som er i stand til å konkurrere. med hverandre.

Hvis du er interessert i interaktive utdanningsformer, finnes det mye litteratur om dette temaet. Du kan velge de riktige for deg selv og bruke dem aktivt.

Anbefalt: