I dag skal vi snakke om hva som er design og forskningsaktiviteter. Det er verdt å si at dette er en progressiv metode i undervisningen, som brukes relativt nylig, men som allerede har klart å gi gode resultater. I dag vil du finne ut hvilke fordeler det har og hvorfor det implementeres selv på statlig nivå. Dessuten vil artikkelen være nyttig for alle som planlegger eller har barn, fordi den lar deg se på læringsprosessen fra en helt annen vinkel. Dette er spesielt nyttig for de foreldrene som er redde for øyeblikket når det vil være nødvendig å oppmuntre eller tvinge barnet til å studere for fremtidens skyld av ukjente krefter. Du vil bli overrasket, men dette kan gjøres uten anstrengelse, men bare med riktig tilnærming.
Hva er FoU?
For øyeblikket kan du ofte finne feil konseptuell utforming av ulike utdanningsprosesser. Noen lærebøker og metoder gir lærere og lærere en ide om hva korrigerende utviklingsutdanning og nivådifferensiering er. Bare noen få spesialister kan bruke alle disse metodene i praksis.og få resultater. Når det gjelder metodene og teknikkene som er forbundet med arbeid utenfor mainstream, er det et stort utvalg meninger fra ulike forskere og forskere, som ofte er motstridende. Vi vil vurdere design- og forskningsaktiviteter til studenter, som mange skriver gjennom fagforeningen "og", uten å innse at disse ikke er identiske, men forskjellige retninger. De er forskjellige i måten de er organisert på, ferdighetene de utvikler og andre viktige indikatorer.
Design- og forskningsaktiviteter er aktiviteter rettet mot å utvikle studentenes kreative og forskningsmessige kvaliteter. Det er et søk etter en løsning på et problem der svaret ikke er kjent på forhånd. Dette er hovedforskjellen mellom denne aktiviteten og et enkelt verksted, der alt er kjent og du bare trenger å gå gjennom tommelen. Studentenes prosjekt-forskningsaktivitet innebærer tilstedeværelsen av stadier som er typiske for en typisk vitenskapelig forskning: problemstilling, studie av teoretisk materiale, valg av metode eller taktikk, praksis, prosessen med å samle inn oppnådde resultater, analysere og oppsummere data, utlede spesifikke resultater og egne konklusjoner. Hver forskning, uansett felt den utføres, består av trinnene som er oppført ovenfor, som er nødvendige for meningsfulle forskningsaktiviteter.
Forskjeller mellom design- og forskningsaktiviteter
Organisering av prosjektforskningsaktiviteter innebærer et kompleksmetoder som er særskilt tilskrevet hver av de to aktivitetene. Det skal forstås at de utfyller hverandre og har en rekke forskjeller. Som et resultat av forskningsaktiviteter får vi et intellektuelt produkt, som skapes ved å etablere sannheten ved hjelp av tradisjonelle forskningsmetoder. Prosjektaktivitet innebærer søken etter sannhet ved å velge den mest effektive måten å vite på. Verdien av design- og forskningsaktiviteter er at det gir et helhetlig resultat og trener en gruppe viktige ferdigheter på en gang. Hver for seg er prosjektaktivitet veldig viktig, men det lærer ikke praksis og hvordan man søker etter informasjon, behandler og sender den inn. Forskningsaktivitet i seg selv er ikke av så stor betydning. Så hun trenger et prosjekt.
Design- og forskningsaktiviteter i barnehagen
Denne aktiviteten kan utføres på ulike nivåer av en persons modning: i barnehagen, på skolen, ved en høyere utdanningsinstitusjon og til og med på jobb. Design- og forskningsaktiviteter i barnehagen er ulike kognitive, lekende og kreative aktiviteter som tar sikte på å utdanne barnet i de første tilbøyelighetene til riktig løsning av problemer. Fra fødselen etterstreber et barn kontakt og samhandling med omverdenen, det er veldig nysgjerrig og ønsker å finne, lære og løse. Hvert barn er en oppdager, og den viktigste oppgaven til lærere er å opprettholde og utvikle egenskapene til nysgjerrigheten hos barnet. Som det kinesiske ordtaket sier, forstår en person bare noenår han prøver det. Prosjektutforskende aktivitet med små barn er nesten utelukkende basert på at de bestemmer hvordan de skal opptre i en bestemt situasjon. Selvfølgelig vil den endeløse overfloden av alternativer frata barnet stabilitet, og han vil bli forvirret, så først kan babyen velge mellom flere alternativer, men han må komme til dem på egen hånd.
Juniorstudenter
Utformings- og forskningsaktivitetene til yngre elever ligner mye på arbeidet som gjøres i barnehagen. På barneskolen opplever barn stress når de skal følge en streng rutine, løse uforståelige oppgaver, gjøre lekser hver dag og hele tiden lære noe. Denne perioden er vanskelig, men hvis du bruker den riktig, kan du oppnå betydelige resultater. Design- og forskningsaktivitetene til yngre skolebarn er fulle av selvstendige oppgaver der barnet ikke bare må ta en beslutning, men også finne den mest korrekte og rasjonelle veien ut av situasjonen. Oppgavene til en person som driver med forskningsaktiviteter er som følger:
- sikre et gunstig psykologisk klima i teamet;
- utvikling av kreative kvaliteter;
- utvikling av uavhengighet og evne til å ta beslutninger som avviker fra flertallets mening;
- utvikle kommunikasjonsevner, vennskap, konflikthåndtering;
- utvikling av fantasi og fantasi.
Måter for implementering
Vi vet allerede om nøkkelkonseptet til vårartikler. Det er på tide å finne ut hvordan design- og forskningsaktivitetene implementeres. Det er verdt å si at det er flere av dem, men du bør ikke i noe tilfelle velge en bestemt og henge deg opp i det, vurderer det som en prioritet. Hver metode bør veksles med andre for å utvikle de ulike ferdighetene til barn så harmonisk som mulig.
Design- og forskningsaktiviteter i førskoleutdanningsinstitusjoner kan manifesteres i følgende:
- Prosjekter der barn eksperimenterer. Resultatene kan være forskjellige, det viktigste er evnen til å motta og fikse. Etter endt arbeid skal barnet ordne informasjonen som mottas i albumet i form av en collage, tegning eller hefte.
- Rollespill som minner om teaterforestillinger. Denne øvelsen er veldig effektiv, og selv voksne bruker den ofte i ulike psykologiske treninger. Barn bør lære å være kunstneriske, prøve forskjellige roller for bedre å føle sin egen unikhet og individualitet. Rollespill holdes ikke for moro skyld, for under iscenesettelsen må barnet ikke bare prøve et nytt bilde, men også løse et visst problem innenfor sine grenser. Et veldig viktig poeng her er at problemet må løses nøyaktig i stilen til den valgte karakteren.
- Informasjonspraksis som fokuserer på innsamling og presentasjon av informasjon. Barn må samle inn visse opplysninger og ordne det på noen måte. Det er viktig her å lære barna ikke bare å tegneeller å fortelle, men å demonstrere noe gjennom utstillinger, show, forestillinger, eventyr osv. Det er med andre ord nødvendig å lære en person å uttrykke ideene sine på en rekke måter.
- Kreative konkurranser som tar sikte på å utvikle organisatoriske ferdigheter. Barn individuelt eller i gruppe bør organisere en slags liten begivenhet. Så er det en presentasjon av ditt arrangement. På denne måten lærer barn å selvstendig se sine fordeler og forskjeller fra andre, samt legge merke til svakheter og deretter fokusere på dem.
Subject relations
Prosjekt- og forskningsaktiviteter gjennomføres oftest innenfor rammen av det subjektive forholdet «lærer – elev». Læreren overfører noe kunnskap, og elevene må oppfatte det. Denne ordningen har lenge vært etablert og brukes alltid av de som er kritiske til progressive undervisningsmetoder. Ineffektiviteten til denne teknikken ligger i det faktum at mange situasjoner ikke kan legges inn i rammen. Det er mange tilfeller der elevens objektive mening viser seg å være mer hensiktsmessig, logisk og riktig enn lærerens bokmening. Barn ser på verden uten en film av fordommer og en masse informasjon som begrenser virkelighetsoppfatningen, slik at de kan se den fra en annen vinkel. Mange lærere ønsker rett og slett ikke å utvikle seg på egenhånd, fordi det er mye lettere å handle etter et veletablert opplegg, som ser ut til å gi gode resultater, så selv samvittigheten vil være ren. Og likevel er dette en stor feil, som danner hos barnet frykten for å motsi læreren og nektet åkritisk tenkning.
Prosjekt- og forskningsaktiviteter i moderne utdanning
I dag i Russland er det gamle tradisjoner for å implementere denne tilnærmingen, som allerede er i ferd med å bli foreldet, fordi de er ineffektive og ikke oppfyller moderne krav. Små vitenskapelige akademier og vitenskapelige og tekniske foreninger er opprettet og fungerer over hele landet, som er det "utøvende organet" for prosjektaktiviteter. De gir store fordeler, men de kan gi enda flere. Hovedmålet med slike institusjoner er å skape en modell for akademiske forskningsforeningers virkemåte. Barn som deltar i slike arrangementer er fremtidige vitenskapsmenn og fagfolk som vil bevege historiens hjul. Utdanning i slike samfunn gjennomføres på en mer individualisert og høykvalitets måte, det er tid til å lytte til alle, og alle kan gjennomføre hvilke som helst av sine prosjekter. Moderne utdanningsstandarder er rettet mot å minimere belastningen på barn. Reduser antallet, men øk kvaliteten.
Hva kan det være? For eksempel manifesteres design- og forskningsaktiviteter til studenter i fysikktimer i praksis. Barn skal ikke lære formler og lover utenat, men gjennomføre eksperimenter på egenhånd og se visuell bekreftelse på bokkunnskap. Bare i dette tilfellet slutter utdanningsprosessen å bli oppfattet av barnet.som pålagt og vil bli interessant. Og bare på denne måten vil eleven forstå, og ikke lære den nødvendige informasjonen, og vil også kunne trekke paralleller og bruke den på ulike områder av livet.
FSES
Design- og forskningsaktiviteter til studenter innenfor rammen av GEF er foreskrevet av staten. Moderne pedagogikk er umulig uten design- og forskningsaktiviteter, siden bare under den dannes de nødvendige ferdighetene til uavhengig tenkning og beslutningstaking. Disse egenskapene kan ikke læres av en bok: øvelse er nødvendig. Aktivitetstilnærmingen er grunnlaget for moderne pedagogisk vitenskap, og den implementeres best takket være gjennomtenkt design og forskningsaktiviteter. På mange måter er det selvstendig, spesielt for videregående elever. Selvorganisering av sin egen læringsprosess lar en person planlegge og spore handlingene sine.
Design- og forskningsaktiviteter i førskoleutdanningsinstitusjonen i henhold til Federal State Education Standard skiller seg fra andre områder av dens bruk. Små barn krever en spesiell tilnærming, fordi de fortsatt utvikler ferdigheter som sammenligning, analyse og planlegging. Likevel innføres statlige standarder for prosjektaktivitet på alle trinn i utdanningen.
Positive faktorer
Design og forskningsaktiviteter i barnehagen som virkemiddel for å lære opp selvstendighet, ansvar og besluttsomhet har en rekke fordeler. Barn som studerer med slike pedagoger vil kunnetidlige år for å lære det noen lærer halve livet. Den beskrevne aktiviteten har en rekke positive kvaliteter:
- multiple økning i motivasjonen til barn for å løse ulike problemer;
- pleie en genuin interesse, ikke en mekanisk utførelse av de nødvendige oppgavene;
- bringer ansvar;
- dannelse av en teknologisk tilnærming til å løse problemer;
- trening i kommunikasjonsferdigheter;
- evnen til uavhengig å sammenligne og analysere for å tegne kun det beste for deg selv;
- dyrke utholdenhet, konsentrasjon;
- undervisning i offentlig taleferdigheter;
- dannelse av kollektive kommunikasjonsferdigheter;
- muligheten til å organisere arbeidsområdet ditt, planlegge;
- evne til å finne et felles språk med folk som har et annet synspunkt;
- forme et positivt syn på livet;
- utvikle samarbeidsevner.
Ytterligere utdanning
Prosjekt- og forskningsaktiviteter innen tilleggsutdanning blir mer og mer populært. I utgangspunktet skjedde innføringen av denne aktiviteten kun i hovedlæringsprosessen, men senere ble det klart at den kunne være nyttig og anvendelig i ulike kretser, valgfag og kurs. Dette utdanningsområdet begynner akkurat å utvikle seg, så det er praktisk t alt ingen trykte verk om dette emnet. Alle kan søke på FGOS. Design og forskningaktivitetene beskrevet i statsstandarden vil tillate deg å forstå hovedpunktene i denne tilnærmingen. Det er mest aktivt brukt innen informasjonsteknologi. Dette lar deg utdanne en datakyndig person som vil være i stand til å uttrykke sine ideer og prosjekter ved hjelp av moderne teknologi og utstyr. De første eksperimentene med denne tilnærmingen har allerede gitt positive resultater. Opplæringen gjennomføres med elever 7-16 år. Siden arbeidet må være kreativt, står alle fritt til å velge ønsket tema og måter å presentere det på.