Pedagogisk teknologis prinsipper: konsept, definisjon og egenskaper

Innholdsfortegnelse:

Pedagogisk teknologis prinsipper: konsept, definisjon og egenskaper
Pedagogisk teknologis prinsipper: konsept, definisjon og egenskaper
Anonim

Pedagogical Technologys prinsipper er en pedagogisk og etisk praksis. Det fremmer engasjement og effektivitet ved å skape, bruke og administrere passende prosesser og ressurser.

Pedagogisk teknologi er bruk av både fysisk utstyr og undervisningsteori. De dekker flere områder. Inkludert datakognisjon, nettbasert læring og prosessen der mobile teknologier brukes. Følgelig er det flere separate aspekter ved beskrivelsen av den intellektuelle utviklingen av ressurser.

Prinsipper, teori og praksis

Kjennetegn ved pedagogisk teknologi
Kjennetegn ved pedagogisk teknologi

Pedagogiske tilnærminger som verktøy og medier, for eksempel nettkurs som hjelper til med kunnskapsoverføring, utvikling og utveksling. Vanligvis er det dette folk mener nårbruk begrepet "EdTech".

Principles of Pedagogical Technology for Learning Management Systems inkluderer ulike verktøy for å kommunisere med studenter og programmer. Samt pedagogiske informasjonssystemer.

Selve prinsippene for pedagogisk teknologi, som fag, kan for eksempel kalles «Dataforskning» eller IKT.

konsept

The Education Communications Association er definert som "forskning og etisk praksis for å fremme læring og ytelse ved å skape, bruke og administrere hensiktsmessige prosesser og ressurser." Forskere utpeker betingelsene og prinsippene for implementering av pedagogiske teknologier som "teorien og praksisen for å designe, utvikle, bruke, administrere og evaluere prosesser og ressurser for en leksjon."

Som sådan refererer utdanningssystemer til alle gyldige og pålitelige anvendte vitenskaper. Og også til prosessene og prosedyrene oppnådd som et resultat av vitenskapelig forskning. Og kan i denne sammenheng referere til teoretiske, algoritmiske eller heuristiske prosesser. Dette betyr ikke nødvendigvis fysiske systemer.

Prinsipp for implementering av pedagogiske teknologier er integrering i utdanning på en positiv måte. Noe som bidrar til et mer mangfoldig læringsmiljø og gir elevene mulighet til å gjennomføre sine felles oppgaver. Ulike pedagogiske perspektiver eller læringsteorier kan vurderes når man utvikler og samhandler med pedagogiske teknologier. Politikken for e-belegg utforsker disse tilnærmingene. Alt teoretiskperspektiver er gruppert i tre hovedprinsipper for pedagogisk teknologi:

  1. Behaviorism.
  2. Kognitivisme.
  3. konstruktivisme.

Behaviorism

Teknologi Definisjon
Teknologi Definisjon

Denne teorien ble utviklet på begynnelsen av 1900-tallet fra dyreforsøk av Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull og B. F. Skinner. Mange psykologer har brukt disse resultatene til å utvikle menneskelig læring. Men andre lærere anser vanligvis behaviorisme som et av aspektene ved en helhetlig syntese. Daglig atferdstrening var knyttet til en aktivitet som la vekt på eksperimentering med dyretrening.

Forskere som bestemte prinsippene for å bygge pedagogisk teknologi

Definisjon av pedagogisk teknologi
Definisjon av pedagogisk teknologi

B. F. Skinner skrev mye om undervisningsforbedringer basert på sin funksjonelle analyse av taleatferd. Et eksempel er verket «Teaching Technologies». I den prøver forfatteren å avlive mytene som ligger til grunn for moderne utdanning. Og beskriv også hans system av prinsipper for pedagogiske teknologier, som han k alte den programmerte instruksjonen. Ogden Lindsley utviklet en læringsteori k alt Celeration som var basert på atferdsanalyse, men som skilte seg betydelig fra Keller- og Skinner-modellene.

kognitivisme

Slik vitenskap gjennomgikk betydelige endringer på 1960- og 1970-tallet, i den grad at noen har beskrevet perioden som en revolusjon. Holder seg empiriskrammeverket for behaviorisme, teorier om kognitiv psykologi ser utover atferd for å forklare hjernebasert læring. Men den vurderer også hvordan menneskelig hukommelse fungerer for å fremme engasjement. Det refererer til læring som "alle prosessene der sanseinndata transformeres, reduseres, utvikles, lagres, hentes og brukes" av menneskesinnet. Atkinson-Shiffrin-modellen for hukommelse og Baddeleys arbeidsevner ble skapt som teoretiske grunnlag.

Fastgjør prinsippene for pedagogiske teknologier som vil passe en bestemt person. Datavitenskap og informasjonsdata har hatt stor innvirkning på teorien om kognitiv vitenskap. Disse konseptene arbeidsminne og langtidsminne har blitt tilrettelagt av datadataforskning.

En annen viktig innflytelse innen kognitiv vitenskap er Noam Chomsky. I dag konsentrerer forskere seg om temaer som arbeidsbelastning, informasjonsbehandling og mediepsykologi. Disse teoretiske perspektivene påvirker læringsfaktoren.

Det er to separate skoler for kognitivisme. Den første er fokusert på å forstå den enkeltes tenkning eller prosesser. Og den andre inkluderer sosiale data som faktorer som påvirker læring, i tillegg til kognisjon. De to skolene deler imidlertid oppfatningen om at en aktivitet ikke bare er en endring i atferd, men en mental prosess som brukes av eleven.

konstruktivisme

Teknologikonsept
Teknologikonsept

Pedagogiske psykologer skiller flere typer. Første individuelle (eller psykologiske) som konseptPiagets kognitive formasjon. Andre offentlighet. Denne formen for konstruktivisme fokuserer først og fremst på hvordan elever skaper sin egen mening fra ny informasjon når de samhandler med virkeligheten og med andre elever. Som representerer forskjellige synspunkter.

Det konstruktivistiske undervisningsfeltet vil kreve at folk bruker sine tidligere kunnskaper og ferdigheter til å formulere nye, relaterte eller adaptive konsepter. Innenfor denne rammen spiller læreren rollen som tilrettelegger. Gi veiledning slik at elevene kan skape sin egen kunnskap. Konstruktivistiske lærere må sørge for at realkompetanseerfaringer er relevante og relatert til begrepene som undervises i.

Slutten av det 20. århundre

Pedagogisk teknologiprinsipp for oppdagelse og avsløring antyder at «velstrukturerte» læringsmiljøer er fordelaktige for nybegynnere. Og dårlig laget bare for de mest moderne studentene. Lærere som bruker et konstruktivistisk perspektiv kan inkludere et aktivt miljø i arbeidet sitt, som kan bestå av personsentrert problembasert læring. Dette skjemaet fungerer godt på et prosjektbasert og forespørselsbasert grunnlag, og involverer ideelt sett virkelige scenarier der studentene raskt engasjerer seg i arbeidet med ultimat tenkning.

En visuell betraktning og et eksempel kan bli funnet i utplasseringen av konstruktivistisk kognitiv undervisning i datakompetanse på 1980-tallet, som inkluderte programmering. En slik formlegemliggjorde et forsøk på å integrere ideer med datamaskiner og konseptet med pedagogiske teknologiprinsipper.

I utgangspunktet var det brede, håpefulle uttalelser. For eksempel at det vil være bra å «forbedre generelle problemløsningsevner» innen ulike disipliner. Imidlertid ga programmeringsferdigheter ikke alltid kognitive fordeler.

På slutten av 1980-tallet mistet LOGO og andre lignende språk nyheten og dominansen og sluttet gradvis å bli vektlagt midt i kritikken.

Basert på den konstruktivistiske tilnærmingen viste studiet av prosessen med menneskelig læring som et komplekst adaptivt system utviklet av Peter Belohlavek, prinsippet om pedagogisk teknologi, som involverer identifikasjon og avsløring, at det er konseptet som individuelle besitter som leder prosessen med tilpasning til assimilering av ny kunnskap i langtidshukommelsen. Å definere læring som en innadvendt frihetsorientert og aktiv prosess. Som en tilnærming, etablerer det unicistiske refleksjonsbaserte systemet adaptive kunnskapsobjekter i sinnet til eleven gjennom en handling-refleksjon-handling syklisk prosess for å stimulere atferd.

Øv

Teknologiprinsipper
Teknologiprinsipper

I hvilken grad e-læring hjelper eller erstatter andre undervisningstilnærminger varierer fra kontinuerlig til nettbasert. Ulike beskrivende termer er brukt (noe inkonsekvent) for å kategorisere i hvilken grad prinsippene for bygningspedagogisk teknologi brukes. For eksempel en hybrid ellerblandet kan referere til hjelpemidler og bærbare datamaskiner i klasserommet. Eller kan tilhøre tilnærminger der tradisjonell tid er forkortet, men ikke eliminert og erstattet av noe nettbasert læring.

Distribuert leksjon kan beskrive enten en del av en e-hybrid-tilnærming eller full fjernundervisning i nettbaserte miljøer.

Synkron og asynkron

Den første finner sted i sanntid, hvor alle deltakerne samhandler. Mens asynkron læring foregår i et individuelt tempo og lar barn delta i utveksling av ideer eller informasjon uten å være avhengig av andre mennesker samtidig.

Synkron læring betyr å dele ideer og informasjon med en eller flere deltakere i samme periode. Eksempler inkluderer diskusjon ansikt til ansikt, interaktiv læring og tilbakemeldinger fra lærere i sanntid. Samt Skype-samtaler og chatter eller virtuelle klasserom der alle er online og jobber sammen samtidig. Fordi elevene lærer i samarbeid, hjelper synkron læring dem til å bli mer åpne fordi de aktivt må lytte til jevnaldrende. Synkronisering fremmer bevissthet på nettet og forbedrer skriveferdighetene til mange elever.

Teknologier som styringssystemer, e-post, blogger, wikier og diskusjonsfora, samt nettaktiverte lærebøker, hypertekstdokumenter, lydkurs og sosiale nettverk med webkamera kan brukes i asynkron læring. Påprofesjonelt utdanningsnivå kan inkludere virtuelle operativsystemer.

Asynkron læring er nyttig for studenter som har helseproblemer eller som har omsorgsoppgaver. De har mulighet til å fullføre arbeidet under fleksible betingelser.

I et asynkront nettkurs fortsetter studentene i sitt eget tempo. Hvis de trenger å lytte til en forelesning en gang til eller tenke på et spørsmål en stund, kan de gjøre det uten frykt for å holde tilbake resten av klassen. Med nettkurs kan studentene tjene vitnemålene sine raskere eller gjenta mislykkede kurs uten å være flaue av å være i en klasse med yngre studenter. Folk har tilgang til et utrolig utvalg av leksjoner på nettet, kan delta på høyskolekurs, praksisplasser, sport og oppgradere i klassen sin.

Lineær læring

Begrepet pedagogisk teknologi
Begrepet pedagogisk teknologi

Dataaktivitet refererer til uavhengig aktivitet utført på en bærbar enhet som nettbrett, bærbar PC eller smarttelefon. Opprinnelig leverte CBT innhold via CD-ROM og presenterte vanligvis all informasjon på en lineær måte. Det var veldig likt å lese en nettbok eller manual. Av denne grunn brukes CBT ofte til å undervise i statiske prosesser, som å bruke programvare eller utføre matematiske ligninger. En datamaskinleksjon ligner konseptuelt på en nettleksjon (WBT), som gjennomføres via Internett.

Evaluering av læring i CBT ofteutføres ved hjelp av et merke som enkelt kan forutsies av en datamaskin. For eksempel flervalgsspørsmål, dra og slipp, bytt, simulering eller andre interaktive midler. Estimater registreres enkelt ved hjelp av online programvareforsyning, og gir umiddelbar tilbakemelding til sluttbrukeren. Studenter kan ofte skrive ut fullføringsprotokoller i form av attester.

CBT gir en læringsstimulans som går utover den tradisjonelle metoden med lærebøker, manualer eller klasseromsaktiviteter. CBT kan være et godt alternativ til disse materialene ettersom multimedieverktøy, inkludert video eller animasjon, kan bygges inn for å forbedre kvaliteten på utdanningen.

Co-learning

Denne typen bruker metoder som er utviklet for å oppmuntre eller kreve at studenter skal jobbe kollektivt med problemer. Dette åpner for sosiale aktiviteter. Med utviklingen av nettet har utveksling av informasjon mellom flere personer på et nettverk blitt mye enklere. En av hovedårsakene til bruken er at den er "en grobunn for kreative og spennende pedagogiske bestrebelser."

Læring skjer gjennom innholdssamtaler og problembasert interaksjon. Denne samarbeidslæringen er forskjellig fra en klasse der instruktøren er hovedkilden til kunnskap og ferdigheter. Neologismens e-leksjon refererer til direkte handling brukt i tidlige datastøttede forberedelsessystemer (CBL).

Tilhengere av sosial læring hevder at en av de beste måtene å lære noe på erdet er å overføre kunnskap til en annen. Sosiale medier har blitt brukt til å lage nettbaserte læringsfellesskap i så forskjellige fag som eksamensforberedelse og språkpensum. Mobiltelefonlæring (MALL) er bruk av PDAer eller smarttelefoner for støtte.

Samarbeidsapper lar elever og lærere samhandle mens de studerer. De er designet i form av spill som gir en interessant måte å spille på. Når opplevelsen er hyggelig, blir elevene mer flittige. Spill er også vanligvis ledsaget av en følelse av progresjon, noe som hjelper elevene å holde seg motiverte og konsekvente mens de forbedrer seg.

I tillegg skiller mange forskere mellom kollektive og samarbeidende tilnærminger til gruppelæring. For eksempel hevder Roschelle og Teasley (1995) at "samarbeid utføres ved arbeidsdeling mellom deltakerne som en aktivitet der hver person er ansvarlig for en del av løsningen på problemet," i motsetning til tilrettelegging, som involverer gjensidig deltakelse av koordinert innsats for å løse problemet sammen

Omvendt klasse

Prinsipper for pedagogisk teknologi
Prinsipper for pedagogisk teknologi

Dette er en læringsstrategi som integrerer datalæring med klasseromsaktiviteter. Studentene får grunnleggende grunnleggende undervisning, som forelesninger, før timen, ikke i timen. Læringsinnhold leveres utenfor skolerommet, ofte på nett. Dette frigjør tid for lærere til å engasjere seg mer aktivt med elevene.

Benefits

Effektivt prinsipp for pedagogisk teknologi som kommuniserer kontinuerlig fremgang bruker flere evidensbaserte strategier samtidig. For eksempel responsivt innhold, hyppige tester, umiddelbar tilbakemelding og mer. Bruk av datamaskin eller andre kjennetegn ved prinsippene for pedagogisk teknologi lar studentene øve på kjerneinnhold og ferdigheter. Mens læreren kan jobbe med andre, gjennomføre vurderinger eller fullføre oppgaver. Gjennom bruk av pedagogiske teknologiprinsipper som kommuniserer kontinuerlig fremgang, kan opplæringen individualiseres for hver elev. Dette lar deg differensiere deg bedre og jobbe i ditt eget tempo.

Moderne prinsipper for pedagogisk teknologi for utdanning kan forbedre tilgangen til utdanning, inkludert fullgradsprogrammer. Dette sikrer optimal integrering for ikke-heltidsstudenter, spesielt i etterutdanning. Og forbedrer samhandlingen mellom elever og lærere:

  • Material kan brukes til fjernundervisning og er tilgjengelig for et bredere publikum.
  • Alle kursfunksjoner er lett tilgjengelige.
  • I 2010 hadde 70,3 % av amerikanske familier tilgang til Internett. I 2013, ifølge Moskva-kommisjonen for radiokringkasting og fjernsyn, steg antallet til 79 % av hjemmene.
  • Studenter kan få tilgang til og samhandle med en rekke nettressurser hjemme.
  • Skoler som MIT laget noe undervisningsmateriellgratis på internett. Selv om mange aspekter ved skolemiljøet blir oversett ved bruk av disse ressursene, er de nyttige verktøy for å legge til ekstra støtte til utdanningssystemet.
  • Studenter setter pris på fordelene med e-læring, men rapporterer mer engasjement i ansikt-til-ansikt-miljøet.

Ifølge James Kulik, som studerer effektiviteten til datamaskiner, lærer elevene vanligvis mer på kortere tid ved å få dataundervisning. Og de trives med timene, de utvikler en mer positiv holdning til teknologi. Elevene kan også løse problemer på egenhånd. Det er ingen aldersbegrensninger på vanskelighetsgraden, det vil si at elevene kan gå i sitt eget tempo. Elever som redigerer skriftlige arbeider forbedrer også kvaliteten på språket. I følge noen studier er studenter flinkere til å kritisere og redigere artikler som deles over et datanettverk med venner.

Forskning utført i intensive tekniske miljøer har vist en økning i studentsentrerthet, samarbeidslæring, skriveferdigheter, problemløsning og så videre.

Arbeidsgivers aksept for nettbasert utdanning har økt over tid. Mer enn 50 % av HR-lederne som ble spurt av SHRM for rapporten fra august 2010 sa at hvis to kandidater med samme erfaringsnivå søkte på en jobb, ville det ikke ha noen innvirkning på graden.

Syttini prosent sa at de ansatt en ansatt med en online grad i løpet av de siste 12 månedene. Imidlertid sa 66% at kandidater somå tjene grader på nett har ikke blitt mottatt like positivt som søkere med tradisjonelle alternativer.

Kjernen i prinsippet om moderne pedagogiske teknologier

Til avslutning, la oss utforske et annet viktig aspekt. Bruken av pedagogiske applikasjoner har som regel en positiv innvirkning på prinsippene for valg av pedagogiske teknologier. Før- og ettertester viser at bruk av apper på mobile enheter reduserer gapet mellom ytelse og gjennomsnittlige elever. Noen utdanningsprogrammer forbedrer gruppearbeid ved å la elevene få tilbakemeldinger på svar og oppmuntre til samarbeid i problemløsning.

Fordelene med applæring har blitt demonstrert på tvers av alle aldersgrupper. Barnehageelever som bruker iPad viser mye høyere leseferdigheter enn vanlige barn. Og det ble også rapportert at UC Irvine medisinstudenter som brukte smarttelefoner til akademiske formål skåret 23 % høyere i nasjonale eksamener enn tidligere klasser som ikke gjorde det.

Anbefalt: